Tour 3 : INRP
Un étrange sentiment commence à naître chez les Passengers. Pour les plus âgés ou les plus cultivés, une question taraude leurs esprits : pourquoi cette pluie de météore durait-elle aussi longtemps ? Par le passé, ce genre de situation ne durait que quelques dizaines de minutes, tout au plus. Mais cette fois, quelque chose était différent. Et les équipages des Croisers originaires de HOPE peuvent aussi le sentir.
Agent de HOPE sur le terrain
“ Ce n'est pas norm̵̛̭a̶̮̍l̸͚͌, on aurait déjà du être ä̴͇͇́̕r̶͓͂̕̕r̴͖̥͙͇̈́i̶̽̀ͅv̵̭̎̿͆é̶̺͍̍̍ ̵̩̒ḁ̴͕̀͐͛̅͆ ̸̢̭̋͊b̴͈̠̬́͗̈ô̶̥̣u̵͔̺̠̱͊ẗ̵̾̋͜ ̸̧̺̠̿̐d̸͇͈̓͜e̷͚͎̦̊͘ ses météores ! Agents ! Recrues ! Ne prenez ḁ̸̡̈́u̸͔͉̟̮̓͒c̷̱̱͂͆̇ṳ̶͍͍͐ǹ̵̮̼̯̲ risque : il faut limiter no-(̸̻͒.̸̻̉.̸̜͌.̸͙͂)̶̯̍(̸̻͒.̸̻̉.̸̜͌.̸͙͂)̶̯̍(̸̻͒.̸̻̉.̸̜͌.̸͙͂)̶̯̍ ̶͆̀̎͛̔̆̾͐ ”Les transmissions radios sont désormais obsolètes : vous ne pouvez plus communiquer avec qui que ce soit d'externe à votre Croiser. Un dernier message vous est transmis par l'un de vos supérieurs, mais impossible pour vous d'en comprendre le sens. Vous vous acharnez tant bien que mal à contrôler votre vaisseau tout en détruisant encore les météores à proximité...
Mais toutes ces attaques entrainement fatalement un amas poussiéreux qui vient à réduire sensiblement votre vue ainsi que vos radars. Il devient désormais extrêmement difficile de piloter sans risque. Vous commencez d'ailleurs à découvrir les premières victimes de ce fléau : certains Croisers explosent, causant la mort de plusieurs dizaines d'Agents. Espérons que vous n'y connaissiez personne... Et que vous ne serez pas les prochains.
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TOUR 3 : HRPCréditsOn remercie
Dextra et
Nashar pour les effets glitch / shake de texte / image !
InterventionsExceptionnellement pour ce tour, les
interventions ne sont pas sous hide, étant donné que tout le monde obtient la même. Vous pouvez ainsi vous coordonner entre joueurs, si vous le souhaitez.
Fait notable du tourLes communications de Anonyme, Proxima, Dextra et Geleerde ont été transmises, bien que difficilement. Toutefois, à partir de ce tour, il n'est désormais plus possible de communiquer entre Croisers : les télécommunications sont fortement parasités et personne n'arrive à se comprendre.
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TOUR 3 : INTERVENTIONSVous venez tous d'entrer dans la poussière de pulsinars causées par la destruction des météores. En plus de votre vue, vos radars et vos IA éprouvent de fortes difficultés à faire leur travail. La panique risque d'en atteindre certains...Pour les Groupes :Dans le cas où vous êtes plusieurs dans un même Croiser, choisissez un seul joueur qui devra lancer le dé.
ImportantPour le joueur qui lancera le dé, ce dernier a deux options :
Lancer un D90 de
Perception pour apercevoir juste à temps les autres Croisers qui foncent droit sur vous et ainsi les éviter juste à temps.
OULancer un D90 de
Stress pour vous faire tracter par un vaisseau allié (PNJ) qui se trouve en dehors de la poussière de pulsinars et ainsi être écarté de la fatale collision.
Si le joueur choisi perd au lancer de D90, vous percutez un autre Croiser et vous passez TOUS à l'état de santé suivant le vôtre actuel (De sain, vous passez à blessé, de blessé vous passez à mourant)
Vous pouvez également décider entre vous (HRP) avec qui vous vous êtes percutés. PNJ ou PJ. PNJ :Dans le cas où vous êtes accompagné de PNJ, vous pouvez faire en sorte que dans votre post RP ce soit lui qui gère la manipulation. Ce sera toutefois vos statistiques qui seront pris en compte pour le lancer D90.
N'oubliez pas d'éditer votre tableau !
Note aux joueurs qui ont utilisés la HOPafix après un lancer de D90 RÉUSSI :Vous activez le bonus caché du kit de réparation. Vous obtenez donc pour ce tour, +10 en intelligence.